HI,下午好,新媒易不收取任何费用,公益非盈利机构
24小时服务热线: 4000-162-302
请扫码咨询

新媒易动态

NEWS CENTER

兴趣关系沉淀与转化逻辑浅析

2021-03-08

通过构建关系模型,我得到了一些初步结论:

  1. 我们可以通过 IM 工具来帮助人们频繁地联系。
  2. 在关系比较弱的时候,我们可以用一些方法来帮助人们进行积极的联系。
  3. 我们可以设计一些对话内容引导来帮助人们增强关系。
  4. 我们可以提供多种交流方法,以及交流机会来促进人们远程的交流,并在人们的交流过程中提供支持。
  5. 我们可以通过人们之间的好友关系来激励人们参与活动(比如之前一个人不敢参加,现在有了一些伙伴就不那么害怕了愿意去尝试),以创造更多的社区内容。
  6. 我们可以尝试扩大用户的关系网,寻找兴趣与兴趣之间相关联的因素,并尝试将这种因素映射到用户与用户之间。

03 兴趣关系沉淀与转化逻辑浅析

通过第二部分中的体验模型研究,我大致可以把用户浏览半次元到认识一个新朋友的过程归纳为四个阶段:

  • 在网上寻找自己感兴趣的内容。这个阶段主要描述的是用户接触到半次元的渠道,也可以作为半次元传播方向的一个参考。
  • 浏览半次元。这个阶段用户第一次接触到半次元,会自发的去寻找(搜索)自己感兴趣的内容,随后会因为内容而接触到其他用户。
  • 与半次元上的用户进行交流。这个阶段用户与其他用户之间的交流变得更加频繁。
  • 与半次元上的用户成为朋友。这个阶段用户会与其他用户成为朋友,为了保持后续的交流双方会交换联系方式,从而引入 IM 工具。

而用户之间关系的转变也可以分为四个阶段:

  1. 陌生人
  2. 有过交流的人
  3. 朋友
  4. 亲密

所以整个逻辑可以描述为:

我们在第一阶段要去帮助用户匹配兴趣内容;然后在第二阶段帮助用户通过兴趣内容接触到内容背后的其他用户;第三阶段则是不断促进围绕兴趣内容的用户与用户之间交流的发生,同时在这个过程中用户也可以进行关系的筛选与沉淀;而到了第四阶段就可以尝试将用户关系沉淀到 IM 工具上,并继续通过内容来进行关系维护,以此完成从兴趣关系到社交关系的转化。

同时在这整个过程中,也需要考虑关系模型中用户之间关系转变的四个阶段,依据每个阶段用户心理上的情感变化、以及用户目标来指导设计策略的执行。

举个例子,我在思考这个问题时找来了我的一位朋友做了访谈,发现纯网络上认识的朋友(现实生活中没有见过面)在一开始的时候可能是因为某个感兴趣的点帮助双方互相建立了联系,但是在后续的关系发展中涉及到与现实生活有关的内容是必不可少的。

那么在这里我们可以把最初那个感兴趣的点抽象为兴趣社区中的内容,而想要获得关系的成长(兴趣关系到社交关系)则还需要现实生活中的内容,即兴趣社区中不仅要有兴趣内容,还要有一些日常的生活内容。

再做一层抽象并得出结论:兴趣社区中使用标签、圈子来管理兴趣内容,那么我们也可以使用不带任何标签的方式来管理现实生活日常的内容。

04 墙面研究:从数据到设计

在这一部分,我们可以把之前的用户数据和研究结论全部展开来,不局限于某一部分,而是从活动的整体角度头脑风暴一些初步的设计构想,并用便签的形式记录下来。

整个过程中可以产出两个列表,一个是问题列表(List of Questions),另一个是设计构想列表(List of Design Ideas),问题隐藏在设计构想背后,一个问题可以对应多个设计构想。

以下是我使用 HMW 转化,列出的部分问题列表:

  • 我们如何帮助用户在短时间内快速找到自己喜欢的内容?
  • 我们如何帮助用户方便、快捷的向他人分享内容?
  • 我们如何向社区中的创作者传递情绪,以推动创作者继续进行内容创作?
  • 我们如何拓展社区中内容消费者的兴趣,使其不断浏览新的内容?
  • 我们如何帮助用户之间进行更频繁的交流?
  • 我们如果通过用户之间的关系来激励用户参与活动,以创造更多的社区内容?
  • 我们如何支持用户之间的交流?
  • 我们如何平衡用户的分层现象?

然后是依据上述一些问题提出的一些设计构想:

  • 用户关注的内容和社区内比较受欢迎的内容优先展示。
  • 新增 “圈内内容筛选” 功能,可以只看圈子中某一类型的内容 / 将圈子中不同类型的内容分开集合显示。
  • 新增 “次元空间” 功能,用户可以将在线内容保存,或者上传本地内容到次元空间中,用户可以在交流中发送次元空间中的内容。
  • 新增 “即时通讯” 和 “聊天群组” 功能,用户可以与另一用户单独聊天,也可以拉好友组成群组一起讨论。
  • 用户在聊天时,可以快捷发送社区中正在进行的活动内容,便于与好友一起组队参加。

05 交互模式定义

一般情况下,我们是将用户的目标/需求对应到一个功能设计,而我所理解的交互模式定义的意义在于,现将用户目标/需求对应到一种交互方式;再将这种交互方式对应到具体的功能设计,这样可以帮助我们在研究交互方式这一环节去思考更加广泛灵活的设计策略以及更为具体细节的功能逻辑。

在这里,我将结合第一部分的用户数据和第二部分的研究结论,从用户与界面、用户与内容、用户与用户之间以及用户与品牌四个维度,来对半次元 App 中的交互模式做一个初步的定义。

首先是用户与界面的交互,在这次的设计研究中,我设计的用户与界面的交互行为包括:

  1. 手势交互 – 点击,用户可以在屏幕上用手指通过点击控件的方式进入搜索状态,唤醒弹窗,查看更多/详细内容以及切换页面等操作。
  2. 手势交互 – 双击,用户可以在屏幕上用手指通过双击屏幕的方式对内容进行点赞操作。
  3. 手势交互 – 长按,用户可以在屏幕上用手指通过长按的方式复制内容。
  4. 手势交互 – 左右滑动,用户可以在屏幕上用手指通过左右滑动的方式浏览内容,切换Tab,返回
相关推荐