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苹果提供了清晰的控制组件,支持用户对窗口进行直接的拖动和缩放

2023-08-04

在看完所有的相关规划指导之后,我经过自己的收拾和了解对其进行了分类。这其间我也会依据自己从也XR的经历以及项目中遇到的规划问题,与其规划原则抛出自己的了解和质疑。

写在最前

由于是自己的翻译,恐有自己的了解,所以我将原文的链接贴入文章中:https://developer.apple.com/videos/play/wwdc2023/10072/

在AR或许VR的规划过程中,不再仅仅是契合“屏幕”上的交互规划原则,而是在此基础上,不只考虑运用者的心思舒适与预期外,要考虑运用者的生理舒适和习惯乃至是安全问题。


而从我自己的从也经历来说我也对错常认同这样的观念;在之前的从业中,我常常收到一些其他事务方的应战:例如这是一个新的终端,咱们应该运用更炫酷的交互方法来让用户感觉到不相同,咱们的视觉应该和手机、pad长的不相同,应该完全重绘,咱们的动效应该愈加的跳脱,由于它没有了边界等等。

原文引言

Discover the fundamentals of spatial design. Learn how to design with depth, scale, windows, and immersion, and apply best practices for creating comfortable, human-centered experiences that transform reality. Find out how you can use these spatial design principles to extend your existing app or bring a new idea to life.

探究空间规划的基本原理。学习怎么以深度、规模、窗口和沉溺感进行规划,并应用最佳实践来发明舒适的、以人为中心的体会,从而改动实际。了解怎么运用这些空间规划原则来扩展现有应用程序或将新想法带入生活。

以下原则:

Familiar—–了解的/通用的

Human-centered—–以人为本

Dimensional—–维度Immersive—–沉溺Authentic—–实在的

一、Familiar—–了解的/通用的

结构层-窗口从我的了解来说,“了解的通用的”是对于用户来说,是完全没有问题的,了解结构的搬迁意味着用户在空间中相应的学习成本也会下降。

可控制:苹果提供了清晰的控制组件,支持用户对窗口进行直接的拖动和缩放,移动时,窗口一直跟随用户的手,拖动完成后,则停留在最后的移动方位。

结构巨细:相较于固定的屏幕二维规划,页面的尺度现已不再局限于屏幕本身;AR尺度愈加自在灵活,规划者往往能够依据内容的舒适程度或许类型去规划窗口的巨细。

空间多任务:窗口的规划更多是为内容服务,窗口的功能操作则运用分层的规划方法进行摆放或许叠加的方法进行摆放;亦或许经过隐藏的方法进行规划来避免用户的视觉中心被搅扰。由于是在空间中,用户能够实在意义上完成多任务并行。



大家能够看到上图,像咱们的mac和移动端相同,他们的结构结构并没有进行很大的改动,依旧维持着咱们在日常运用应用的心智模型:浏览器的方位在页面的垂直方向,keynote则是和mac端在结构上几乎是一致的。

我在进行相关的事务规划时,也一直带着这样的原则去思考每一个场景的流程,可是需求注意的是:“下降用户的学习成本”这件事不止是了解通用就能够足够的,咱们除了结构的搬迁以外,咱们也做了很多的用户操作的穷举,以此在其间选出适宜用户也适宜事务的交互方法,咱们一直认为:“我会操作”和“我看的懂”都很重要,所以在这一层,我自己界说了我的交互原则——-独立直达

视觉体现层(UI)要点特征的搬迁:在视觉体现上,他们搬迁了其他终端最具有代表性的规划体现—毛玻璃;除了通用性的考虑以外,毛玻璃也有很好的与实际国际区分的特性,这让我联想到手机上毛玻璃作用与其他页面的关系,苹果这里仅仅把“实际国际”当做了手机里的那个被毛玻璃压盖的页面。

这样的继承性很好的被苹果给用到了空间规划中,而这样毛玻璃的作用也显得愈加有质感(咱们其时也有考虑过用这样的规划风格,可是受限于各个方面最后没有完成,还是有点惋惜)尺度元素:跟着用户在移动窗口时,窗口可能存在不同巨细样式,由于用户的方位和操作都不固定。

那么根据此原因,在规划尺度时,需求具有完善的人因资料来进行规划,Vision Pro 主要是经过视觉进行选择和交互的,根据用户的瞳孔调理对错常有必要的,所以苹果引入了新的尺度标准。



二、Human-centered—–以人为本

根据人类实在物理环境的规划。

相对于空间规划,Vision Pro 会提供给用户愈加直接的交互方法:经过他们的眼睛和手,经过自己的视角与应用进行直接的互动和体会。而在规划应用的时候,咱们需求一直带着两个问题:

  1. 他们会看到什么
  2. 他们会怎么移动

视觉会集:那么不论他们会看到什么,会怎么移动;当用户翻开应用时,用户看到的一直包含 2 个部分:

  1. 实在国际
  2. 虚拟国际

不论在哪个视界中,他们优先看到的都是中间区域,所以在规划时需求把最重要的内容放在视觉的中心(如下图)。



可是人们不会固定自己的方位,用户的方位是随时改变的,所以这意味着咱们能够进一步的扩展沉溺式的体会内容,可是要时刻注意要把最重要的内容放在显着的方位上。

人体工学在空间规划中是无处不在的,你的内容方位对人们的身体反应有很大的影响,所以在不同的层面上去合理的摆放显得十分有必要。在多数情况下,鼓励把内容放置在稍远的当地,让用户进行交互;避免把内容放在死后或许极高、极低的方位,除非它是沉溺体会的一部分。


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